How We Talk About Games

BGGCon last year was a ton of fun, but one event that happened on the first day stood out to me. Once we got our badges, the first thing we did was browse the game library and grab games that we wanted to play. Doug snagged a copy of a game that I’ve grown to enjoy in Board Game Arena: Res Arcana. As we discussed what games to play, I mentioned that I had wanted to play Res Arcana the year before, but we could never get it to the table. That’s when Andy dropped a bombshell on me. “You did a terrible job selling it. Here’s this game I hate, play it with me.” And he wasn’t wrong. At the time, I had just been introduced to the game. On paper, it looked like a game that I should love. Fantasy theme, engine builder, really nice artwork, but something about the game just didn’t click for me. I wanted to see if my experience was common or if it was just my perception. I don’t recall saying I actually hated the game, but I did say that I wanted to like the game, but for some reason, I didn’t. So, it’s no surprise that the guys weren’t all that thrilled about playing the game. Even after I mentioned that I now really like the game, we were never able to get the rest of the group interested in playing and Doug ended up taking it back to the library unplayed.
The enjoyment of games, like many forms of entertainment, is very subjective. It can be influenced by a variety of factors, some internal, others external. Factors such as whether or not we understood the rules, if we won, the people we were playing with, the list is extensive. One factor could be how the game gets described to us. This thought came up in discussion a couple of days later. I had a friend of a friend that was kickstarting a game, and he had asked if the Meeple Nation crew could playtest his game and give him some feedback. Nathan mentioned that he’d be willing to play the game ( a huge admission from him, Nathan doesn’t usually like to playtest games), but that if he didn’t like the game, he wouldn’t talk about it on the podcast because he wouldn’t want to influence people about the game.
Then he went into a recent example of the power of a negative influence on a game. A couple of years ago, a game was kickstarted called Ignite. Ignite was a combat focused game that pitted different factions against each other. The game was a deckbuilder with asymmetric starts, and a map with various features that could be exploited. It had done well on kickstarter, but when it came time for the developer to work on a more general release, a gaming youtube channel with a large following reviewed the game and gave it a negative review. Seemingly overnight, interest in the game dropped, and it failed to have a good retail launch.
I had a similar experience at a game night being held at my house. One of the regulars brought a game to the table, and my first experience playing it was, well not good. There was one mechanic in the game that I didn’t fully understand, and when it bit me hard, it frustrated me. While in the midst of that frustration, I announced out loud that I probably wouldn’t play this game again, and the player has not brought the game back to game night. It’s not the first time I’ve said something like that at the table. One of those was with Dominion at my lunch group. Fortunately, that game group persisted in pulling that game out, and I eventually started to enjoy it (minus a few cards). I told that to the player and asked him to bring the game back and I’d give it another chance, but he hasn’t done so, and I feel bad that I impacted his enjoyment of the game with my poorly thought out comment.
This discussion has led me to consider how I talk about games. I have had a tendency over time, as my interest and experience in the board gaming hobby has grown, to be a bit dismissive of games such as Monopoly, or Trouble. I might chuckle at my friend’s extensive Monopoly collection, turn down an invitation to play Sorry or Connect 4, or sigh dramatically as my then five year old asks me to play yet another game of Chutes and Ladders or Candyland. But recently, I’ve come to realize that what I enjoy most about the games is the experience, and a huge part of that is the people I’m playing with, not necessarily the game or its mechanics. And if someone enjoys playing The Game of Life, who am I to discount that experience? I think it’s entirely possible to provide a review of a game without going too deeply on whether or not they enjoy it. Alternatively, they could provide a disclaimer that just because they didn’t enjoy it doesn’t mean that others would not. It’s a tough problem, because as a gamer I sometimes get asked what is a good game that could be given as a gift, and that requires a subjective answer. What I would like as a gift is not necessarily what someone else would. What I don’t want is for people to base what a good game is off of my preferences without figuring out what they enjoy, and as Nathan mentioned, keeping games that some would enjoy from getting produced or getting to the table.
I think going forward, when I get asked about what I think of a game, I’ll start by stating my game preferences, that way if I say I enjoyed the game or didn’t enjoy it, they have some context about whether or not they enjoy it.
I’m curious, how do you talk about games with others?





mm88 com làm mình để ý hơn đến cách các lựa chọn trong Thể thao được giữ trong một phạm vi chung dù mình thay đổi nội dung liên tục. Mình thường xem bóng đá trước rồi chuyển sang đua xe để quan sát cách hai hướng được tổ chức. Sau đó, khi quay lại danh mục chính và sang Casino với Tài xỉu, mình dễ nhận ra mình đã bước sang một lớp nội dung khác. Với mình, cách tổ chức này giúp mình giữ được phương hướng khá ổn định, đặc biệt khi mình muốn khám phá nhiều nhóm trong một phiên thay vì chỉ tập trung vào một khu vực.
sunwin cho tôi thấy tầm quan trọng của trạng thái khi cùng một thành phần có thể thay đổi theo từng thời điểm sử dụng. Tôi quan sát nút, danh mục và thông tin hiển thị khi chuyển từ bóng đá sang Live Casino, rồi mở xổ số và một vài game bài. Có nội dung đang diễn ra, có lựa chọn chưa bắt đầu và cũng có khu vực chỉ cần mở bất cứ lúc nào. Tôi muốn những khác biệt này được thể hiện bằng dấu hiệu đủ rõ mà không phụ thuộc hoàn toàn vào màu sắc. Khi trạng thái có thêm chữ hoặc biểu tượng phù hợp, tôi dễ hiểu tình hình hơn. Cách trình bày này…
rr88 link làm mình để ý đến cách một trò chơi có thể tạo điểm khác biệt bằng những cơ chế nhỏ. Mình thường không xem hết danh sách mà chọn một trò khiến mình tò mò rồi mới tìm hiểu sâu hơn. Ở khu nổ hũ, Rồng May Mắn có lượt quay miễn phí khi xuất hiện biểu tượng phù hợp, nên mình dành thêm thời gian quan sát cách trò vận hành. Sau đó mình mới quay lại các lựa chọn còn lại trong khu. Cách bắt đầu từ một chi tiết cụ thể giúp mình dễ hình dung hơn về nội dung thay vì chỉ dựa vào tên trò. Với mình, đây là kiểu khám phá khá tự…
https://r88z.dev/ Khi trải nghiệm việc mở nhiều khu vực liên tiếp, tôi thường quan sát cách website duy trì mối liên hệ giữa trang hiện tại và những trang đã đi qua. Tôi thử đi sâu vài lớp nội dung rồi sử dụng các phương thức quay lại khác nhau để xem đường dẫn có còn dễ hiểu không. Nếu người dùng không biết mình đang ở cấp nào, việc trở về đúng nhóm trước đó sẽ phụ thuộc vào việc thử từng bước. Tôi kiểm tra thêm dấu hiệu phân cấp hoặc tiêu đề để xem chúng có hỗ trợ định vị trong hành trình không. Với tôi, điều hướng nhiều tầng nên cho người dùng cảm giác kiểm soát…
rr88 com Khi trải nghiệm giao diện, tôi thường bắt đầu bằng việc quan sát cách các nhóm nội dung được tổ chức trên trang chính trước khi thực hiện thao tác cụ thể. Tôi lần lượt xem khu vực thể thao, casino, slot và những nhóm giải trí khác để kiểm tra tên danh mục, vị trí menu và cách chuyển đổi giữa các phần. Nếu các nhóm nội dung được đặt thiếu logic, tôi sẽ mất thêm thời gian để tìm đúng khu vực và phải quay lại nhiều lần. Tôi cũng mở một vài trang chi tiết rồi trở về danh sách để xem cấu trúc điều hướng có được giữ nhất quán hay không. Theo trải nghiệm…